2013年9月15日 星期日

淺論 TRPG 系統

(圖片來源︰TRPG・オンラインセッション入門)

前言︰為甚麼要理解 TRPG 系統?


每次教朋友玩 D&D 時,總要面對一個難題︰怎樣解釋整個系統呢?

當筆者第一次拿起 D&D 的角色紀錄紙 (Character Sheet) 時,即時感到頭昏眼花,甚麼是「抗力」 (Save)?甚麼是「難度檢定」(Difficulty Check, DC)?甚麼是技能 (Skill)?甚麼時候擲甚麼骰?還有大量數據和問題,所有數據濃縮在一張紙上,看起來一目了然,實質上一片混亂。

根據筆者經驗,如果按系統的不同構成部份,一步步教,對教和學的人來說 ,都比較輕鬆。

另外如果你想修改現有規則,甚至自行設計 TRPG 系統,先建立一個理解框,再行設計創新 ,會比盲目試碰簡單得多。

本文談的理解框架,並非本人原創,但由於已經忘記了閱讀過的參考出處,如果你想閱讀原文,筆者只能在此表達抱歉。如果有看倌知道出處,敬請告知筆者。


解剖 TRPG 系統

據理解,任何一個 TRPG 系統,都可以基本劃分為三大組件︰
  1. 行事規則 (Task Resolution)
    任何角色人物,想在遊戲世界中做某件事情,都需要一個方法去決定「可行」或「不可行」,「做得好」或「做得壞」,甚至更仔細的「做得有多好」,均是「行事規則」需要處理的範圍。
  2. 戰鬥規則 (Combat)
    TRPG 源自擬真戰棋遊戲,戰鬥場面幾乎是 TRPG 必然的內容。那角色在戰鬥之中,可以做甚麼事情?如何進攻?如何防守?如何逃避危險?如何提高勝算?這些是「戰鬥規則」需要處理的事情。
  3. 獎賞規則 (Reward and Advancement)
    如果一個角色一成不變,不會升級,裝備不改良,相信任何 RPG 遊戲都會失色不少;但如果某個角色太過強大,讓其他玩者角色乾坐一旁沒事可做,甚至變成「新世界的神」,任何遊戲世界的事都毫無難度,也是相當讓人困擾的事情。這些都是「獎賞規則」需 要處理的事。
這樣空口談,似乎相當抽象,下面我會用 D&D 作例子,逐一說明。


行事規則


假設一個 D&D 玩家說︰「我(的角色)要爬上樹頂,觀察山寨裏面的敵情,以決定之後的行動。」

(圖片來源︰All That's Epic
那遊戲主持會怎麼做?
  1. 首先,主持會判斷「爬上樹頂」這行動,是甚麼類型的行動。在 D&D 第 3 版的規則中,這應該算是「攀爬」(Climb);在 D&D 第 4 版中,這則應該是「競技」(Athletics) 的範圍。
  2. 同時,主持需要設定一個難度級數。以 D&D 第 3 版為例,玩者手冊列舉了「攀爬」難度的判定方法,樹木屬於表面粗糙,勉強有落腳的地方,主持判斷基本難度是 15。

    可是由於該角色穿着盔甲,難度會相應提高 5,所以難度是 20。
  3. 然後,主持會告訴玩者︰「請擲骰進行『攀爬』的技能檢定,決定你爬樹的結果。」

    玩者會投擲他的 20 面骰 (俗稱「D20」),決定基本結果。由於角色的行事能力,會受體能、訓練影響,所以玩者要將角色的相關技能值能力調整值 (Modifier),加到骰面數字上,以決定實際成敗

    以 D&D 第 3 版為例,假設該角色的「攀爬」技能有 5 點,而他的力量調整值有 +3,即他的基本攀爬能力是 8,只要他的骰擲出大於或等於 12 ,他的整體結果便最少有 20 ,成功通過檢定。

    否則,他便攀爬失敗,由主持決定他的「下場」。
  4. 至於「做得有多好」,一般會用同一個程序決定,很多時數值越大,做得越成功,而具體「成功」是甚麼意思,由主持決定。在爬樹的例子中,大概就是「用很短的時間就爬上樹頂,而且姿態非常帥,讓樹下的 NPC 美媚為之傾倒」。
同樣道理,當角色爬到樹頂,要觀察敵人時,也需要做類似的判定,不過類型、級數、技能值、能力調整等會因應行動而不同。

這類過程,D&D 稱之為「難度檢定」(Difficulty Check),也就是 D&D 系統的「行事規則」。由於 D&D 這個核心採用 20 面骰,所以稱為「D20 系統」。

同類的情況「劍之世界」(ソード・ワールドRPG) 會用 6 面骰、「黑暗世界」(World of Darkness) 則用 10 面骰。決定成功度的方法有輕微差距,但原理相約。




戰鬥規則

戰鬥規則可說是 RPG 的重要調味料,當然你不一定要靠戰鬥解決問題,但幾乎肯定有拿着武器的角色會手癢難耐,有人想砍怪物,有人想揮劍耍帥。所以一般 TRPG 均不會單純使用「行事規則」,擲一次骰然後說「啊你勝利了」(多沒趣),而會設定詳盡的戰鬥規則。

(圖片來源︰Chris Books)
很多 TRPG 在進入「戰鬥狀態
」時,TRPG 遊戲都會變成某種回合制戰棋,角色的動作很多時會涉及攻擊、防守之類,而戰鬥規則一般會關注的是︰
  • 攻擊是否命中目標
  • 攻擊有多大效果
  • 有甚麼類型的效果
而決定命中與否的規則,很多時又與距離、視線範圍有關,這就涉及到移動的規則。

為了簡化學習,大部份我見過的系統都會引用「行事規則」去做命中判定。之後另有規則決定傷害值,或者其他傷害效果。

仍然以 D&D 第 3 版為例︰
  1. 移動、行動與命中一般 D&D 會將角色看成戰棋,各自在 5 尺 x 5 尺大小的方格中移動,並詳細列明角色的移動距離、某種攻擊的攻擊範圍。角色需要把敵人移入攻擊範圍中,便需要按規則移動。

    為平衡玩者與敵人,每個回合之中,角色與敵人會按次序行動。一般而言每個角色每回合只能做一個普通行動加一次移動。詳細規則可以在《玩者手冊》(Player Handbook) 中找到,在此不詳細描述。


  2. 「命中判定」與「抗力判定」

    決定使用刀、劍、箭等物理攻擊對付敵人時,需要先決定是否命中,如果敵人在視野範圍內,中間沒有障礙物,基本上就只需做簡單的「命中判定」(To-hit Check),方法與一般「行事系統」相約︰擲出 D20 ,加上一切的調整值後,看看是否大於/等於敵人的裝甲級數 (Armor Class)。

    一般來說,如果使用的是魔法攻擊,則反過來由防守方擲骰,進行「抗力判定」(Saving Throw)。D&D 的魔法,有三個類型的抵抗方法︰體質 (Fortitude)、閃避 (Reflex) 、意智 (Will)。魔法種類決定你用甚麼方法對抗,如果你的 D20 加上你相關的抗力加成值,能大於或等於對抗該魔法的難度值,則魔法很可能無效。
  3. 傷害程度

    D&D 系統的傷害程度,一般反映在「健康值」 (Hit Point, HP) 的扣減之上。物理攻擊或者魔法攻擊者,需要擲骰決定傷害的數值,如果被傷害者的 HP 被扣至 -10 ,則該角色/敵人會宣佈死亡。

    決定傷害值的骰子,一般不會使用 D20,而會按武器、武器大小、魔法、甚至角色等級決定。一把中等大小的長劍,會使用 1 粒 8 面骰(俗稱「1d8」);一把巨劍會使用 2 粒 6 面骰(「2d6」)決定;火球術按法師等級擲 1 至 10 粒 6 骰不等……
  4. 傷害效果類型

    除了傷害 HP 之外,攻擊也可帶來其他效果,比如絆倒對手、令對手呆站、挑去對方的武器、令對手暫時失明……D&D 第 3 代提供豐富的傷害效果設定,部份會為之後的戰鬥過程,製造有利條件,戰鬥時可以策略性決定對策。
有些 TRPG 系統不考慮距離,有日式 RPG 系統只考慮角色是否在場而已;相對而言也有更複雜的系統,有些甚至考慮到速度因素,有人可以比其他人在一個回合做更多行動。

來源︰http://john.do/critical-hit/


獎賞規則


遊戲角色在遊戲之中,會不斷得到獎賞,其中最重要的是「角色進升」(Character Advancement) ,另外也有短期效果、寶物等因素。它不單是玩家的樂趣,也是主持與玩家互動的重要元素。

(來源︰Fan Pop)


在 D&D 的規則中最主要的獎賞,是經驗值 (Experience Point, XP) 和等級 (Level) 的提升機制︰
  1. 當玩家解決一批敵人、解決某個事件、或者角色扮演得非常出色時,主持會給予玩家角色一些「經驗值」(Experience Point)。
  2. 當角色所得的「經驗值」達到某一水平,角色便會提升等級 (Level)
  3. 高等級的角色,除了在能力的普遍數值會提高外,也可以得 到新種類的能力。
除此之外,遊戲中角色得到的寶物,也是重要的獎賞。與等級類似,寶物 除了提高數值上的能力外,也可為角色帶來新的能力。

作為主持,發放獎賞時需要時刻注意三個平衡︰

  1. PC vs NPC

    玩家角色 (Player Character, PC) 與非玩家角色 (Non-player Character, NPC) 之間的平衡。玩家角色太強,會悶;玩家角色太弱,會很易死。

    設計 TRPG 系統時,其中一個最難的問題,是如何協助主持,去設計難度明確的怪物,令主持知道它對甚麼等級的玩家是「合理的對手」。
  2. PC vs 世界

    玩家角色與世界的平衡,即角色的能力不可強到讓遊戲世界毫無難度。如果給了角色一件工具,可以任何時間傳送到任意地點,那他的能力很可能會讓所有難關變得太簡單,也很可能令你的故事主線變得支離破碎、無關重要。

    有幾個能力是會嚴重影響遊戲的︰

    (一)傳送術
    (二)任何形式的飛行能力
    (三)預知能力

    當角色得到這些能力、或者具有這些能力的寶物時,遊戲流程一定大受影響。最好可以小心限制這些能力的使用範圍,限定使用效果,或者安排失效的條件。
  3. PC vs PC

    玩家一同進行遊戲,肯定都想參與遊戲的某部份。如果一個角色能力過強,可以完全處理所有類型問題,那其他人就變得可有可無,悶出鳥來。主持要做好把關,避免一人獨自強大。

    D&D 或者任何 TRPG 系統,都肯定有注意這個平衡,當你發覺有玩家能力過大, 很可能是錯誤了解某個規則,而主持有必要在這種情況下弄明白。

    如果你想設計 TRPG 系統,則必需留意角色等級之間是否能力平等。你很可能對某種角色有所偏愛,但你需要公平啊!

另外,為了鼓勵玩者投入角色,不少較新的 TRPG 系統會提供「打怪」之外的獲獎機會、「戰鬥變強」之外的獎勵品。D&D 鼓勵主持派發「任務經驗」(Quest XP) 和「角色扮演經驗」(Roleplaying XP),主持應該豪爽地派出去,以免遊戲變成單純的戰棋。

除此之外,True20 有一些特別的獎勵點,讓玩家在同一個遊戲日中使用,可以令某個技能判定「必中」;Numenera 的 XP 是可以用作「購買能力」,與及一次性重擲骰子之用……

甚麼時候有獎勵?怎樣獎勵?這是決定 TRPG 系統氣味的重點。

(圖片來源)


規則只是輔助

總結過 TRPG 規則的「三大基石」之後,筆者想在此重申一句︰規則只是輔助

TRPG 的規則都是協助遊戲進行,但如果沒有故事、沒有玩者的投入,任何規則都不能讓遊戲變得好玩有趣。TRPG 比任何桌上遊戲,更加貼近人。沒有一套規則是最適合所有人的,不同的群組就會喜愛不同的遊戲體驗,傾向使用不同的規則。

作為 TRPG 的主持,你的任務是令所有玩者(包括你自己)都感到歡樂,有時無謂的規則可以修正,可以加減。

規則只是輔助而已,遊戲體驗才是正道。

參考資料



2013年9月8日 星期日

開 MO?甚麼是「MO」?



在內地或台灣,很多人會稱「玩 D&D」稱為「跑團」;在香港,我認識的人則會稱之為「開 Mo」。問題是這個「Mo」字是甚麼意思呢?在台灣、內地、美國均找不到任何相似的叫法,為甚麼在香港會這樣叫?

老實一句︰誰知道?

這種近乎是「俚語」的小圈子語言,既沒有文字紀錄,其實近乎無法還原,筆者在抱着大膽假設,疏於求證的精神,勉為其難的落一個定論(喂)。

「Mo」的字音來源推論


在廣東音中,與那個「Mod」字最相近的,大概只有「發霉」的「霉」(mo1)字,或者「模型」的「模」(mo4) 字音最近,應該都與 TRPG 沒有任何直接關聯。筆者首先剔除「Mo」字來自廣東話的可能。

既然 D&D 和 TRPG 都是「泊來貨」,這個「Mo」字很可能也來自英美。

而在 D&D 世界,最接近「Mo」音的常用字,應該是「Module」(模組)。


甚麼是「Module」?


TSR 當初推出的 D&D 只有三本書︰
  • 人與魔法 (Volume 1: Men & Magic)
    最重要的規則書,包括所有種族、職業、能力、基本遊戲規則和遊戲機制。
    近似於第 3 、4 版的「玩家手冊」 (Player's Handbook)
  • 怪物與寶物 (Volume 2: Monsters & Treasure)
    主要是關於怪物的描述,魔法物品的資料,對抗魔法物品的抗性資料。
    近似於第 3 、4 版的「玩家手冊」 (Monster Manual)
  • 地底與荒野 (Volume 3: Underworld & Wilderness Adventures)
    角色在地底探險的設定,寶物與怪物的分佈,在戰鬥時的戰棋規則等等。
    近似於第 3 、4 版的「遊戲主持指南」 (Dungeon Master's Guide)
但 D&D 是一個說故事的遊戲,沒有歷史、地理、人物、故事設定,又怎能玩呢?

最初的 D&D 要求 DM 自行設計,但顯然 TSR 自己發覺到有加入故事設定的需要。

早在 1970 年,與 Gary Gyrax 共同創造 D&D 的 Dave Arnerson 仍在與朋友玩奇幻戰棋,那時 Dave 已經有一套自己的世界設定,為方便遊戲主持,他們後來將部份故事寫成冒險套裝設定書「Greyhawk」。

1974 年,TSR 出版了所謂「白盒子」(White box) 的「D&D 高級套裝」,除了三本基本規則外,還包含了 D&D 世界最早的兩個冒險套裝︰「黑湖」(Blackmoor) 和「灰鷹城」(Greyhawk)。

1974 年由 TSR 出版的「白盒子」White Box 套裝
(圖片來源︰http://grahammitchell.com/pix/dnd/eBay_preview.html)


當然,兩個冒險世界又怎夠用呢?

TSR 在 1978 至 1994 期間,出版了過百本同類型的設定書,這些書被 TSR 稱為「Module」。遊戲主持母需絞盡腦汁去想,只要一打開這些「Module」書,就是一個完整的冒險遊戲歷程,像開罐頭一樣方便。

比較有名的「Module」系列有︰
  • 灰鷹城 (Greyhawk)
  • 龍槍 (Dragonlance)
  • 被遺忘的國度 (Forgotten Realms)
  • 烏鴉之地 (Ravenloft)
  • 魔法船 (Spelljammer)
  • 異界 (Planescape)
  • 艾伯倫 (Eberron)
在 D&D 第 3 版及之後,Wizard of the Coast 棄用「Module」一字,將同類書被稱為「Adventures」,但意義上其實一樣。


有關「開 mo」一說的猜想


「恐佈之墓」(Tomb of Horrors)

AD&D 經典 module 書之一,D&D 第 3 版
推出後,Wizard of the Coast 也推出過對
應的設定 PDF 書,可在官網下載

(圖片來源︰TPK)
假設「mo」即是「module」的意思,那「開 mo」就變得可以理解。

而若果「mo」即「module」,這個「開 mo」的講法必定要是 1994 年之前,AD&D 流行的年代所創。由此可知在香港,有人玩 D&D 的歷史可能相當早。

筆者曾經在一所年資較老的中學棋社,發現有 D&D 第 2 版 (AD&D) 的蹤跡,間接印證了上述背景真實存在,整個講法順理成章。

我們可以大膽一點假設,嘗試「重組案情」。

在七、八十的香港中學,英文仍然不算是流行的語言,D&D 的英文規則書,內容用字可以說是「高深」,但仍有喜歡 D&D 的人(說不定是老師),想到要在學校推廣。要玩的人,不一定都想自己設定一個世界,自然少不免要用「罐頭書」,也就是上面說的「module」。久而久之,難免將 module 和 D&D 的意思混用。

想像一班學生在放學後,要玩 D&D,想一個開一個「D&D 遊戲局」,難晚需要一個簡單又新潮的叫法。像說「開 Party」一樣中英夾雜而又容易明白。於是有人不稱「開 D&D」(四個音節),改稱「開 module」(三個音節)甚至「開 mo」(兩個音節)來,不足為奇。

還有一個可能性,就是談的人根本就將「使用 module」和「開罐頭」看成同一件事,於是戲稱此事為「開罐頭」,久而久之混用為「開 module」,簡稱為「開 mo」

無論如何,「開 mo」這個講法,標誌了 D&D 遊戲在殖民地時代傳入香港,記錄了當時的獨特文化氣氛。


2013年9月1日 星期日

TRPG 遊戲簡史 (1974 - 2013) - 下

(上一篇︰TRPG 遊戲簡史 (1974 - 2013) - 中)

 2008︰D&D 第 4 版


「龍與地下城」第 4 代規則書
(圖片來源︰Steve Gamer Blog)


2008 年,MMORPG ,電腦網絡已經成行成市,3D 電腦遊戲的聲、光、畫效果懾人,新 一代似乎不再喜歡複雜的計算和規則,以紙、筆、人為中心的  TRPG 似乎顯得不合時宜。到底如何該 TRPG 走進新時代?

Wizard of the Coast 為求改進,推出 D&D 第 4 版(Dungeons & Dragons, 4th Edition)。改革的重心是「簡化」,Wizard 希望玩家和主持不用再把 rulebook 翻來翻去,也不用再爭論規則的「立法原意」、「文字意義 」。他們在第 3 版的基礎上,將設計進一步簡化︰
  1. 簡化魔法系統,不再有「spell per day」之類麻煩設定,改為 MMORPG 玩家較熟悉的「冷卻時間」;
  2. 另外完全削除魔法在戰鬥外的效果,將角色的特別功能與戰鬥功能完全界分開。
另外,Wizard 推出「D&D Insider」網上平台,供主持和玩家使用,除了提供最新版本的規則書冊(電子版)、文章外,亦提為主持提供電腦程式,自行按故事建立簡單的戰鬥場景和 聲光效果。不過最引人爭議的,是「D&D Insider」系統像 MMORPG 一樣按月收費,這與原本「買一次,玩一世」的傳統 TRPG 產品大相徑庭。

這種改變,像 D&D 第 3 版一樣,吸引了新的玩家,同時也讓舊的玩家討厭,可謂毁譽參半,到底是成功還是失敗,還看歷史公論。

「D&D Insider」提供的戰鬥畫面
(圖片來源︰Dungeon and Dragon 4th Edition 官方博客


2013︰群眾集資、新時代與 Numenera

縱觀歷史, 當初「龍與地下城」初版誕生之時,小本經營的獨立遊戲仍是有利可圖的,Gary Gyrax 等人只是印刷一些相對簡單的書刊,接受郵購,除了創造出新時代之外,也為自己賺得第一桶金。

然而時至今日,彩色印刷圖片精美已經成為主流,很少人對字多圖小的 TRPG 系統感興趣,萬一你像 Gary Gyrax 一樣有新的點子,想開發自己的 TRPG 遊戲系統 ,是否可行?

2009 年,第一家群眾集資 (Crowdfunding) 網站 KickStarter 正式問世,為美國所有想創業集資的人,提供一個方便的平台。集資者將自己的產品點子,用文字、影片簡介,連同集資目標放到平台之上,供潛在捐助者瀏覽。捐 助者一般可按捐助金額,獲得一些優待,比如名字獲放在產品「嗚謝」清單之中,或者以最早時間獲得製成品。

由於 Kickstarter 是靠群眾集資,你不需要顧 及大投資者的喜惡,只要你的點子有足夠多人喜歡,你就有機會集資成功。同時這個集資也是上佳的市場調 查,你可以準確知道產 品的受歡迎程度、客戶群組,不再需 要盲目猜測他們的愛惡口味。

我不確定第一個是誰,但一大堆 TRPG 系統、電腦 RPG 的集資計劃在 Kickstarter 上湧現。這些新遊戲,一般 人們將這稱為「Kickstarter RPG Revolution」。

2012 年,TRPG 界其中一位奇才 Monte Cook 在 KickStarter 上,想集資出品新的 TRPG 遊戲。

Monte Cook 在 Kickstarter 上集資製作「Numera」的宣影片
(圖片來源︰KickStarter

Monte Cook 是專業 TRPG 寫作者,最早在 1988 年已經 Iron Crown Enterprise 工作,負責編寫、編輯「強戰士」(Champions) 和「角色大師」(Rolemaster) 的遊戲書,1994 年更加入當時的 TSR,攢寫 AD&D 的補充遊戲產品 Planescape、Dark Space 等。1997 年,Wizard of the Coast 收購 TSR 之後,Monte Cook 升任高級設計師,負責編寫 D&D 第 3 版其中一本核心規則書《地下城主手冊》(Dungeon Master's Guide)。

這樣一位猛人,居然在 Kickstarter 籌款建立新 TRPG 系統,一時成為業界大事。

新的系統名為「Numenera」,遊戲設定背景於遙遠的未來,是一個將魔法、遠古超文明科技等內容混而為一的系統。設計目標是簡化遊戲主持的工作,鼓勵玩家投入角色扮演之中。

2013 年中,Numenera 正式出版,同時提供實體書及 PDF 版,成為這個革命的重要路標。

這場革命到今日為止,仍是方興未艾。


日本的 TRPG 簡史


日本的 RPG 電腦、主機遊戲大行其道,當然也有它的根源,筆者簡單考查過 TRPG 在日本的發展史。

1970 年代後期,TRPG 遊戲正式傳入日本,與一些桌上圖板遊戲一樣,在一些模型店發售,在大學生之間引起一股潮流,甚至成為不少大學生學習英語的重要理由。不少模型、戰棋雜誌也有談 TRPG 的文章專題。

1980 年代,開始出現以 TRPG 為主題的漫畫,比較有名的《羅得島戰記》風行於市面。上面提及過的「旅行者」、「龍與地下城」、「克蘇魯的呼喚」陸續被翻譯成日文。

「劍之世界」規則書
作者︰水野良
製作︰Group SNE
出版︰富士見書房
(圖片來源︰
残り火ゲーマーの非プレイ主義宣言)
1989 年,日本公司 Group SNE 自行設計新的 TRPG 系統「劍之世界」(日文為「ソード・ワールドRPG」,英文為「Sword World RPG」,簡稱 SWRPG),據說是日本最著名的 TRPG 系統,影響許多早期的日式 RPG 遊戲。

據日文維基所述,由於粗製濫造的 TRPG 產品太多,加上「Magic: the Gathering」抬頭 ,令日本的 TRPG 在 1990 年代進入冬季,直至 2002 年,龍與地下城第 3 版推出後才有好轉。

2007 年,富士見書房推出名為「Replay」的 RPG 記錄集系統,形式類似輕小說,內容則是 D&D 遊戲的故事紀錄。

2008 年,富士見書房推出「劍之世界 2.0」系統。

2009 年,NES 上有以「劍之世界 2.0」為名的遊戲。

參考資料

  1. http://dnd4.com/
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Monte_Cook
  3. http://www.kickstarter.com/projects/1433901524/numenera-a-new-roleplaying-game-from-monte-cook  
  4. http://en.wikipedia.org/wiki/Sword_World_RPG
  5. http://ja.wikipedia.org/wiki/テーブルトークRPG
  6. http://en.wikipedia.org/wiki/Sword_World_RPG