(圖片來源︰TRPG・オンラインセッション入門) |
前言︰為甚麼要理解 TRPG 系統?
每次教朋友玩 D&D 時,總要面對一個難題︰怎樣解釋整個系統呢?
當筆者第一次拿起 D&D 的角色紀錄紙 (Character Sheet) 時,即時感到頭昏眼花,甚麼是「抗力」 (Save)?甚麼是「難度檢定」(Difficulty Check, DC)?甚麼是技能 (Skill)?甚麼時候擲甚麼骰?還有大量數據和問題,所有數據濃縮在一張紙上,看起來一目了然,實質上一片混亂。
根據筆者經驗,如果按系統的不同構成部份,一步步教,對教和學的人來說 ,都比較輕鬆。
另外如果你想修改現有規則,甚至自行設計 TRPG 系統,先建立一個理解框,再行設計創新 ,會比盲目試碰簡單得多。
本文談的理解框架,並非本人原創,但由於已經忘記了閱讀過的參考出處,如果你想閱讀原文,筆者只能在此表達抱歉。如果有看倌知道出處,敬請告知筆者。
解剖 TRPG 系統
據理解,任何一個 TRPG 系統,都可以基本劃分為三大組件︰- 行事規則 (Task Resolution)
任何角色人物,想在遊戲世界中做某件事情,都需要一個方法去決定「可行」或「不可行」,「做得好」或「做得壞」,甚至更仔細的「做得有多好」,均是「行事規則」需要處理的範圍。 - 戰鬥規則 (Combat)
TRPG 源自擬真戰棋遊戲,戰鬥場面幾乎是 TRPG 必然的內容。那角色在戰鬥之中,可以做甚麼事情?如何進攻?如何防守?如何逃避危險?如何提高勝算?這些是「戰鬥規則」需要處理的事情。 - 獎賞規則 (Reward and Advancement)
如果一個角色一成不變,不會升級,裝備不改良,相信任何 RPG 遊戲都會失色不少;但如果某個角色太過強大,讓其他玩者角色乾坐一旁沒事可做,甚至變成「新世界的神」,任何遊戲世界的事都毫無難度,也是相當讓人困擾的事情。這些都是「獎賞規則」需 要處理的事。
行事規則
假設一個 D&D 玩家說︰「我(的角色)要爬上樹頂,觀察山寨裏面的敵情,以決定之後的行動。」
(圖片來源︰All That's Epic) |
- 首先,主持會判斷「爬上樹頂」這行動,是甚麼類型的行動。在 D&D 第 3 版的規則中,這應該算是「攀爬」(Climb);在 D&D 第 4 版中,這則應該是「競技」(Athletics) 的範圍。
- 同時,主持需要設定一個難度級數。以 D&D 第 3 版為例,玩者手冊列舉了「攀爬」難度的判定方法,樹木屬於表面粗糙,勉強有落腳的地方,主持判斷基本難度是 15。
可是由於該角色穿着盔甲,難度會相應提高 5,所以難度是 20。 - 然後,主持會告訴玩者︰「請擲骰進行『攀爬』的技能檢定,決定你爬樹的結果。」
玩者會投擲他的 20 面骰 (俗稱「D20」),決定基本結果。由於角色的行事能力,會受體能、訓練影響,所以玩者要將角色的相關技能值、能力調整值 (Modifier),加到骰面數字上,以決定實際成敗。
以 D&D 第 3 版為例,假設該角色的「攀爬」技能有 5 點,而他的力量調整值有 +3,即他的基本攀爬能力是 8,只要他的骰擲出大於或等於 12 ,他的整體結果便最少有 20 ,成功通過檢定。
否則,他便攀爬失敗,由主持決定他的「下場」。 - 至於「做得有多好」,一般會用同一個程序決定,很多時數值越大,做得越成功,而具體「成功」是甚麼意思,由主持決定。在爬樹的例子中,大概就是「用很短的時間就爬上樹頂,而且姿態非常帥,讓樹下的 NPC 美媚為之傾倒」。
這類過程,D&D 稱之為「難度檢定」(Difficulty Check),也就是 D&D 系統的「行事規則」。由於 D&D 這個核心採用 20 面骰,所以稱為「D20 系統」。
同類的情況「劍之世界」(ソード・ワールドRPG) 會用 6 面骰、「黑暗世界」(World of Darkness) 則用 10 面骰。決定成功度的方法有輕微差距,但原理相約。
戰鬥規則
戰鬥規則可說是 RPG 的重要調味料,當然你不一定要靠戰鬥解決問題,但幾乎肯定有拿着武器的角色會手癢難耐,有人想砍怪物,有人想揮劍耍帥。所以一般 TRPG 均不會單純使用「行事規則」,擲一次骰然後說「啊你勝利了」(多沒趣),而會設定詳盡的戰鬥規則。(圖片來源︰Chris Books) |
」時,TRPG 遊戲都會變成某種回合制戰棋,角色的動作很多時會涉及攻擊、防守之類,而戰鬥規則一般會關注的是︰
- 攻擊是否命中目標
- 攻擊有多大效果
- 有甚麼類型的效果
為了簡化學習,大部份我見過的系統都會引用「行事規則」去做命中判定。之後另有規則決定傷害值,或者其他傷害效果。
仍然以 D&D 第 3 版為例︰
- 移動、行動與命中一般 D&D 會將角色看成戰棋,各自在 5 尺 x 5 尺大小的方格中移動,並詳細列明角色的移動距離、某種攻擊的攻擊範圍。角色需要把敵人移入攻擊範圍中,便需要按規則移動。
為平衡玩者與敵人,每個回合之中,角色與敵人會按次序行動。一般而言每個角色每回合只能做一個普通行動加一次移動。詳細規則可以在《玩者手冊》(Player Handbook) 中找到,在此不詳細描述。 - 「命中判定」與「抗力判定」
決定使用刀、劍、箭等物理攻擊對付敵人時,需要先決定是否命中,如果敵人在視野範圍內,中間沒有障礙物,基本上就只需做簡單的「命中判定」(To-hit Check),方法與一般「行事系統」相約︰擲出 D20 ,加上一切的調整值後,看看是否大於/等於敵人的裝甲級數 (Armor Class)。
一般來說,如果使用的是魔法攻擊,則反過來由防守方擲骰,進行「抗力判定」(Saving Throw)。D&D 的魔法,有三個類型的抵抗方法︰體質 (Fortitude)、閃避 (Reflex) 、意智 (Will)。魔法種類決定你用甚麼方法對抗,如果你的 D20 加上你相關的抗力加成值,能大於或等於對抗該魔法的難度值,則魔法很可能無效。 - 傷害程度
D&D 系統的傷害程度,一般反映在「健康值」 (Hit Point, HP) 的扣減之上。物理攻擊或者魔法攻擊者,需要擲骰決定傷害的數值,如果被傷害者的 HP 被扣至 -10 ,則該角色/敵人會宣佈死亡。
決定傷害值的骰子,一般不會使用 D20,而會按武器、武器大小、魔法、甚至角色等級決定。一把中等大小的長劍,會使用 1 粒 8 面骰(俗稱「1d8」);一把巨劍會使用 2 粒 6 面骰(「2d6」)決定;火球術按法師等級擲 1 至 10 粒 6 骰不等…… - 傷害效果類型
除了傷害 HP 之外,攻擊也可帶來其他效果,比如絆倒對手、令對手呆站、挑去對方的武器、令對手暫時失明……D&D 第 3 代提供豐富的傷害效果設定,部份會為之後的戰鬥過程,製造有利條件,戰鬥時可以策略性決定對策。
來源︰http://john.do/critical-hit/ |
獎賞規則
遊戲角色在遊戲之中,會不斷得到獎賞,其中最重要的是「角色進升」(Character Advancement) ,另外也有短期效果、寶物等因素。它不單是玩家的樂趣,也是主持與玩家互動的重要元素。
(來源︰Fan Pop) |
在 D&D 的規則中最主要的獎賞,是經驗值 (Experience Point, XP) 和等級 (Level) 的提升機制︰
- 當玩家解決一批敵人、解決某個事件、或者角色扮演得非常出色時,主持會給予玩家角色一些「經驗值」(Experience Point)。
- 當角色所得的「經驗值」達到某一水平,角色便會提升等級 (Level)
- 高等級的角色,除了在能力的普遍數值會提高外,也可以得 到新種類的能力。
作為主持,發放獎賞時需要時刻注意三個平衡︰
- PC vs NPC
玩家角色 (Player Character, PC) 與非玩家角色 (Non-player Character, NPC) 之間的平衡。玩家角色太強,會悶;玩家角色太弱,會很易死。
設計 TRPG 系統時,其中一個最難的問題,是如何協助主持,去設計難度明確的怪物,令主持知道它對甚麼等級的玩家是「合理的對手」。 - PC vs 世界
玩家角色與世界的平衡,即角色的能力不可強到讓遊戲世界毫無難度。如果給了角色一件工具,可以任何時間傳送到任意地點,那他的能力很可能會讓所有難關變得太簡單,也很可能令你的故事主線變得支離破碎、無關重要。
有幾個能力是會嚴重影響遊戲的︰
(一)傳送術
(二)任何形式的飛行能力
(三)預知能力
當角色得到這些能力、或者具有這些能力的寶物時,遊戲流程一定大受影響。最好可以小心限制這些能力的使用範圍,限定使用效果,或者安排失效的條件。 - PC vs PC
玩家一同進行遊戲,肯定都想參與遊戲的某部份。如果一個角色能力過強,可以完全處理所有類型問題,那其他人就變得可有可無,悶出鳥來。主持要做好把關,避免一人獨自強大。
D&D 或者任何 TRPG 系統,都肯定有注意這個平衡,當你發覺有玩家能力過大, 很可能是錯誤了解某個規則,而主持有必要在這種情況下弄明白。
如果你想設計 TRPG 系統,則必需留意角色等級之間是否能力平等。你很可能對某種角色有所偏愛,但你需要公平啊!
另外,為了鼓勵玩者投入角色,不少較新的 TRPG 系統會提供「打怪」之外的獲獎機會、「戰鬥變強」之外的獎勵品。D&D 鼓勵主持派發「任務經驗」(Quest XP) 和「角色扮演經驗」(Roleplaying XP),主持應該豪爽地派出去,以免遊戲變成單純的戰棋。
除此之外,True20 有一些特別的獎勵點,讓玩家在同一個遊戲日中使用,可以令某個技能判定「必中」;Numenera 的 XP 是可以用作「購買能力」,與及一次性重擲骰子之用……
甚麼時候有獎勵?怎樣獎勵?這是決定 TRPG 系統氣味的重點。
(圖片來源) |
規則只是輔助
總結過 TRPG 規則的「三大基石」之後,筆者想在此重申一句︰規則只是輔助。TRPG 的規則都是協助遊戲進行,但如果沒有故事、沒有玩者的投入,任何規則都不能讓遊戲變得好玩有趣。TRPG 比任何桌上遊戲,更加貼近人。沒有一套規則是最適合所有人的,不同的群組就會喜愛不同的遊戲體驗,傾向使用不同的規則。
作為 TRPG 的主持,你的任務是令所有玩者(包括你自己)都感到歡樂,有時無謂的規則可以修正,可以加減。
規則只是輔助而已,遊戲體驗才是正道。
參考資料
- D&D 3rd Edition SRD - Climb Skill
http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Climb_Skill