2013年9月15日 星期日

淺論 TRPG 系統

(圖片來源︰TRPG・オンラインセッション入門)

前言︰為甚麼要理解 TRPG 系統?


每次教朋友玩 D&D 時,總要面對一個難題︰怎樣解釋整個系統呢?

當筆者第一次拿起 D&D 的角色紀錄紙 (Character Sheet) 時,即時感到頭昏眼花,甚麼是「抗力」 (Save)?甚麼是「難度檢定」(Difficulty Check, DC)?甚麼是技能 (Skill)?甚麼時候擲甚麼骰?還有大量數據和問題,所有數據濃縮在一張紙上,看起來一目了然,實質上一片混亂。

根據筆者經驗,如果按系統的不同構成部份,一步步教,對教和學的人來說 ,都比較輕鬆。

另外如果你想修改現有規則,甚至自行設計 TRPG 系統,先建立一個理解框,再行設計創新 ,會比盲目試碰簡單得多。

本文談的理解框架,並非本人原創,但由於已經忘記了閱讀過的參考出處,如果你想閱讀原文,筆者只能在此表達抱歉。如果有看倌知道出處,敬請告知筆者。


解剖 TRPG 系統

據理解,任何一個 TRPG 系統,都可以基本劃分為三大組件︰
  1. 行事規則 (Task Resolution)
    任何角色人物,想在遊戲世界中做某件事情,都需要一個方法去決定「可行」或「不可行」,「做得好」或「做得壞」,甚至更仔細的「做得有多好」,均是「行事規則」需要處理的範圍。
  2. 戰鬥規則 (Combat)
    TRPG 源自擬真戰棋遊戲,戰鬥場面幾乎是 TRPG 必然的內容。那角色在戰鬥之中,可以做甚麼事情?如何進攻?如何防守?如何逃避危險?如何提高勝算?這些是「戰鬥規則」需要處理的事情。
  3. 獎賞規則 (Reward and Advancement)
    如果一個角色一成不變,不會升級,裝備不改良,相信任何 RPG 遊戲都會失色不少;但如果某個角色太過強大,讓其他玩者角色乾坐一旁沒事可做,甚至變成「新世界的神」,任何遊戲世界的事都毫無難度,也是相當讓人困擾的事情。這些都是「獎賞規則」需 要處理的事。
這樣空口談,似乎相當抽象,下面我會用 D&D 作例子,逐一說明。


行事規則


假設一個 D&D 玩家說︰「我(的角色)要爬上樹頂,觀察山寨裏面的敵情,以決定之後的行動。」

(圖片來源︰All That's Epic
那遊戲主持會怎麼做?
  1. 首先,主持會判斷「爬上樹頂」這行動,是甚麼類型的行動。在 D&D 第 3 版的規則中,這應該算是「攀爬」(Climb);在 D&D 第 4 版中,這則應該是「競技」(Athletics) 的範圍。
  2. 同時,主持需要設定一個難度級數。以 D&D 第 3 版為例,玩者手冊列舉了「攀爬」難度的判定方法,樹木屬於表面粗糙,勉強有落腳的地方,主持判斷基本難度是 15。

    可是由於該角色穿着盔甲,難度會相應提高 5,所以難度是 20。
  3. 然後,主持會告訴玩者︰「請擲骰進行『攀爬』的技能檢定,決定你爬樹的結果。」

    玩者會投擲他的 20 面骰 (俗稱「D20」),決定基本結果。由於角色的行事能力,會受體能、訓練影響,所以玩者要將角色的相關技能值能力調整值 (Modifier),加到骰面數字上,以決定實際成敗

    以 D&D 第 3 版為例,假設該角色的「攀爬」技能有 5 點,而他的力量調整值有 +3,即他的基本攀爬能力是 8,只要他的骰擲出大於或等於 12 ,他的整體結果便最少有 20 ,成功通過檢定。

    否則,他便攀爬失敗,由主持決定他的「下場」。
  4. 至於「做得有多好」,一般會用同一個程序決定,很多時數值越大,做得越成功,而具體「成功」是甚麼意思,由主持決定。在爬樹的例子中,大概就是「用很短的時間就爬上樹頂,而且姿態非常帥,讓樹下的 NPC 美媚為之傾倒」。
同樣道理,當角色爬到樹頂,要觀察敵人時,也需要做類似的判定,不過類型、級數、技能值、能力調整等會因應行動而不同。

這類過程,D&D 稱之為「難度檢定」(Difficulty Check),也就是 D&D 系統的「行事規則」。由於 D&D 這個核心採用 20 面骰,所以稱為「D20 系統」。

同類的情況「劍之世界」(ソード・ワールドRPG) 會用 6 面骰、「黑暗世界」(World of Darkness) 則用 10 面骰。決定成功度的方法有輕微差距,但原理相約。




戰鬥規則

戰鬥規則可說是 RPG 的重要調味料,當然你不一定要靠戰鬥解決問題,但幾乎肯定有拿着武器的角色會手癢難耐,有人想砍怪物,有人想揮劍耍帥。所以一般 TRPG 均不會單純使用「行事規則」,擲一次骰然後說「啊你勝利了」(多沒趣),而會設定詳盡的戰鬥規則。

(圖片來源︰Chris Books)
很多 TRPG 在進入「戰鬥狀態
」時,TRPG 遊戲都會變成某種回合制戰棋,角色的動作很多時會涉及攻擊、防守之類,而戰鬥規則一般會關注的是︰
  • 攻擊是否命中目標
  • 攻擊有多大效果
  • 有甚麼類型的效果
而決定命中與否的規則,很多時又與距離、視線範圍有關,這就涉及到移動的規則。

為了簡化學習,大部份我見過的系統都會引用「行事規則」去做命中判定。之後另有規則決定傷害值,或者其他傷害效果。

仍然以 D&D 第 3 版為例︰
  1. 移動、行動與命中一般 D&D 會將角色看成戰棋,各自在 5 尺 x 5 尺大小的方格中移動,並詳細列明角色的移動距離、某種攻擊的攻擊範圍。角色需要把敵人移入攻擊範圍中,便需要按規則移動。

    為平衡玩者與敵人,每個回合之中,角色與敵人會按次序行動。一般而言每個角色每回合只能做一個普通行動加一次移動。詳細規則可以在《玩者手冊》(Player Handbook) 中找到,在此不詳細描述。


  2. 「命中判定」與「抗力判定」

    決定使用刀、劍、箭等物理攻擊對付敵人時,需要先決定是否命中,如果敵人在視野範圍內,中間沒有障礙物,基本上就只需做簡單的「命中判定」(To-hit Check),方法與一般「行事系統」相約︰擲出 D20 ,加上一切的調整值後,看看是否大於/等於敵人的裝甲級數 (Armor Class)。

    一般來說,如果使用的是魔法攻擊,則反過來由防守方擲骰,進行「抗力判定」(Saving Throw)。D&D 的魔法,有三個類型的抵抗方法︰體質 (Fortitude)、閃避 (Reflex) 、意智 (Will)。魔法種類決定你用甚麼方法對抗,如果你的 D20 加上你相關的抗力加成值,能大於或等於對抗該魔法的難度值,則魔法很可能無效。
  3. 傷害程度

    D&D 系統的傷害程度,一般反映在「健康值」 (Hit Point, HP) 的扣減之上。物理攻擊或者魔法攻擊者,需要擲骰決定傷害的數值,如果被傷害者的 HP 被扣至 -10 ,則該角色/敵人會宣佈死亡。

    決定傷害值的骰子,一般不會使用 D20,而會按武器、武器大小、魔法、甚至角色等級決定。一把中等大小的長劍,會使用 1 粒 8 面骰(俗稱「1d8」);一把巨劍會使用 2 粒 6 面骰(「2d6」)決定;火球術按法師等級擲 1 至 10 粒 6 骰不等……
  4. 傷害效果類型

    除了傷害 HP 之外,攻擊也可帶來其他效果,比如絆倒對手、令對手呆站、挑去對方的武器、令對手暫時失明……D&D 第 3 代提供豐富的傷害效果設定,部份會為之後的戰鬥過程,製造有利條件,戰鬥時可以策略性決定對策。
有些 TRPG 系統不考慮距離,有日式 RPG 系統只考慮角色是否在場而已;相對而言也有更複雜的系統,有些甚至考慮到速度因素,有人可以比其他人在一個回合做更多行動。

來源︰http://john.do/critical-hit/


獎賞規則


遊戲角色在遊戲之中,會不斷得到獎賞,其中最重要的是「角色進升」(Character Advancement) ,另外也有短期效果、寶物等因素。它不單是玩家的樂趣,也是主持與玩家互動的重要元素。

(來源︰Fan Pop)


在 D&D 的規則中最主要的獎賞,是經驗值 (Experience Point, XP) 和等級 (Level) 的提升機制︰
  1. 當玩家解決一批敵人、解決某個事件、或者角色扮演得非常出色時,主持會給予玩家角色一些「經驗值」(Experience Point)。
  2. 當角色所得的「經驗值」達到某一水平,角色便會提升等級 (Level)
  3. 高等級的角色,除了在能力的普遍數值會提高外,也可以得 到新種類的能力。
除此之外,遊戲中角色得到的寶物,也是重要的獎賞。與等級類似,寶物 除了提高數值上的能力外,也可為角色帶來新的能力。

作為主持,發放獎賞時需要時刻注意三個平衡︰

  1. PC vs NPC

    玩家角色 (Player Character, PC) 與非玩家角色 (Non-player Character, NPC) 之間的平衡。玩家角色太強,會悶;玩家角色太弱,會很易死。

    設計 TRPG 系統時,其中一個最難的問題,是如何協助主持,去設計難度明確的怪物,令主持知道它對甚麼等級的玩家是「合理的對手」。
  2. PC vs 世界

    玩家角色與世界的平衡,即角色的能力不可強到讓遊戲世界毫無難度。如果給了角色一件工具,可以任何時間傳送到任意地點,那他的能力很可能會讓所有難關變得太簡單,也很可能令你的故事主線變得支離破碎、無關重要。

    有幾個能力是會嚴重影響遊戲的︰

    (一)傳送術
    (二)任何形式的飛行能力
    (三)預知能力

    當角色得到這些能力、或者具有這些能力的寶物時,遊戲流程一定大受影響。最好可以小心限制這些能力的使用範圍,限定使用效果,或者安排失效的條件。
  3. PC vs PC

    玩家一同進行遊戲,肯定都想參與遊戲的某部份。如果一個角色能力過強,可以完全處理所有類型問題,那其他人就變得可有可無,悶出鳥來。主持要做好把關,避免一人獨自強大。

    D&D 或者任何 TRPG 系統,都肯定有注意這個平衡,當你發覺有玩家能力過大, 很可能是錯誤了解某個規則,而主持有必要在這種情況下弄明白。

    如果你想設計 TRPG 系統,則必需留意角色等級之間是否能力平等。你很可能對某種角色有所偏愛,但你需要公平啊!

另外,為了鼓勵玩者投入角色,不少較新的 TRPG 系統會提供「打怪」之外的獲獎機會、「戰鬥變強」之外的獎勵品。D&D 鼓勵主持派發「任務經驗」(Quest XP) 和「角色扮演經驗」(Roleplaying XP),主持應該豪爽地派出去,以免遊戲變成單純的戰棋。

除此之外,True20 有一些特別的獎勵點,讓玩家在同一個遊戲日中使用,可以令某個技能判定「必中」;Numenera 的 XP 是可以用作「購買能力」,與及一次性重擲骰子之用……

甚麼時候有獎勵?怎樣獎勵?這是決定 TRPG 系統氣味的重點。

(圖片來源)


規則只是輔助

總結過 TRPG 規則的「三大基石」之後,筆者想在此重申一句︰規則只是輔助

TRPG 的規則都是協助遊戲進行,但如果沒有故事、沒有玩者的投入,任何規則都不能讓遊戲變得好玩有趣。TRPG 比任何桌上遊戲,更加貼近人。沒有一套規則是最適合所有人的,不同的群組就會喜愛不同的遊戲體驗,傾向使用不同的規則。

作為 TRPG 的主持,你的任務是令所有玩者(包括你自己)都感到歡樂,有時無謂的規則可以修正,可以加減。

規則只是輔助而已,遊戲體驗才是正道。

參考資料



2013年9月8日 星期日

開 MO?甚麼是「MO」?



在內地或台灣,很多人會稱「玩 D&D」稱為「跑團」;在香港,我認識的人則會稱之為「開 Mo」。問題是這個「Mo」字是甚麼意思呢?在台灣、內地、美國均找不到任何相似的叫法,為甚麼在香港會這樣叫?

老實一句︰誰知道?

這種近乎是「俚語」的小圈子語言,既沒有文字紀錄,其實近乎無法還原,筆者在抱着大膽假設,疏於求證的精神,勉為其難的落一個定論(喂)。

「Mo」的字音來源推論


在廣東音中,與那個「Mod」字最相近的,大概只有「發霉」的「霉」(mo1)字,或者「模型」的「模」(mo4) 字音最近,應該都與 TRPG 沒有任何直接關聯。筆者首先剔除「Mo」字來自廣東話的可能。

既然 D&D 和 TRPG 都是「泊來貨」,這個「Mo」字很可能也來自英美。

而在 D&D 世界,最接近「Mo」音的常用字,應該是「Module」(模組)。


甚麼是「Module」?


TSR 當初推出的 D&D 只有三本書︰
  • 人與魔法 (Volume 1: Men & Magic)
    最重要的規則書,包括所有種族、職業、能力、基本遊戲規則和遊戲機制。
    近似於第 3 、4 版的「玩家手冊」 (Player's Handbook)
  • 怪物與寶物 (Volume 2: Monsters & Treasure)
    主要是關於怪物的描述,魔法物品的資料,對抗魔法物品的抗性資料。
    近似於第 3 、4 版的「玩家手冊」 (Monster Manual)
  • 地底與荒野 (Volume 3: Underworld & Wilderness Adventures)
    角色在地底探險的設定,寶物與怪物的分佈,在戰鬥時的戰棋規則等等。
    近似於第 3 、4 版的「遊戲主持指南」 (Dungeon Master's Guide)
但 D&D 是一個說故事的遊戲,沒有歷史、地理、人物、故事設定,又怎能玩呢?

最初的 D&D 要求 DM 自行設計,但顯然 TSR 自己發覺到有加入故事設定的需要。

早在 1970 年,與 Gary Gyrax 共同創造 D&D 的 Dave Arnerson 仍在與朋友玩奇幻戰棋,那時 Dave 已經有一套自己的世界設定,為方便遊戲主持,他們後來將部份故事寫成冒險套裝設定書「Greyhawk」。

1974 年,TSR 出版了所謂「白盒子」(White box) 的「D&D 高級套裝」,除了三本基本規則外,還包含了 D&D 世界最早的兩個冒險套裝︰「黑湖」(Blackmoor) 和「灰鷹城」(Greyhawk)。

1974 年由 TSR 出版的「白盒子」White Box 套裝
(圖片來源︰http://grahammitchell.com/pix/dnd/eBay_preview.html)


當然,兩個冒險世界又怎夠用呢?

TSR 在 1978 至 1994 期間,出版了過百本同類型的設定書,這些書被 TSR 稱為「Module」。遊戲主持母需絞盡腦汁去想,只要一打開這些「Module」書,就是一個完整的冒險遊戲歷程,像開罐頭一樣方便。

比較有名的「Module」系列有︰
  • 灰鷹城 (Greyhawk)
  • 龍槍 (Dragonlance)
  • 被遺忘的國度 (Forgotten Realms)
  • 烏鴉之地 (Ravenloft)
  • 魔法船 (Spelljammer)
  • 異界 (Planescape)
  • 艾伯倫 (Eberron)
在 D&D 第 3 版及之後,Wizard of the Coast 棄用「Module」一字,將同類書被稱為「Adventures」,但意義上其實一樣。


有關「開 mo」一說的猜想


「恐佈之墓」(Tomb of Horrors)

AD&D 經典 module 書之一,D&D 第 3 版
推出後,Wizard of the Coast 也推出過對
應的設定 PDF 書,可在官網下載

(圖片來源︰TPK)
假設「mo」即是「module」的意思,那「開 mo」就變得可以理解。

而若果「mo」即「module」,這個「開 mo」的講法必定要是 1994 年之前,AD&D 流行的年代所創。由此可知在香港,有人玩 D&D 的歷史可能相當早。

筆者曾經在一所年資較老的中學棋社,發現有 D&D 第 2 版 (AD&D) 的蹤跡,間接印證了上述背景真實存在,整個講法順理成章。

我們可以大膽一點假設,嘗試「重組案情」。

在七、八十的香港中學,英文仍然不算是流行的語言,D&D 的英文規則書,內容用字可以說是「高深」,但仍有喜歡 D&D 的人(說不定是老師),想到要在學校推廣。要玩的人,不一定都想自己設定一個世界,自然少不免要用「罐頭書」,也就是上面說的「module」。久而久之,難免將 module 和 D&D 的意思混用。

想像一班學生在放學後,要玩 D&D,想一個開一個「D&D 遊戲局」,難晚需要一個簡單又新潮的叫法。像說「開 Party」一樣中英夾雜而又容易明白。於是有人不稱「開 D&D」(四個音節),改稱「開 module」(三個音節)甚至「開 mo」(兩個音節)來,不足為奇。

還有一個可能性,就是談的人根本就將「使用 module」和「開罐頭」看成同一件事,於是戲稱此事為「開罐頭」,久而久之混用為「開 module」,簡稱為「開 mo」

無論如何,「開 mo」這個講法,標誌了 D&D 遊戲在殖民地時代傳入香港,記錄了當時的獨特文化氣氛。


2013年9月1日 星期日

TRPG 遊戲簡史 (1974 - 2013) - 下

(上一篇︰TRPG 遊戲簡史 (1974 - 2013) - 中)

 2008︰D&D 第 4 版


「龍與地下城」第 4 代規則書
(圖片來源︰Steve Gamer Blog)


2008 年,MMORPG ,電腦網絡已經成行成市,3D 電腦遊戲的聲、光、畫效果懾人,新 一代似乎不再喜歡複雜的計算和規則,以紙、筆、人為中心的  TRPG 似乎顯得不合時宜。到底如何該 TRPG 走進新時代?

Wizard of the Coast 為求改進,推出 D&D 第 4 版(Dungeons & Dragons, 4th Edition)。改革的重心是「簡化」,Wizard 希望玩家和主持不用再把 rulebook 翻來翻去,也不用再爭論規則的「立法原意」、「文字意義 」。他們在第 3 版的基礎上,將設計進一步簡化︰
  1. 簡化魔法系統,不再有「spell per day」之類麻煩設定,改為 MMORPG 玩家較熟悉的「冷卻時間」;
  2. 另外完全削除魔法在戰鬥外的效果,將角色的特別功能與戰鬥功能完全界分開。
另外,Wizard 推出「D&D Insider」網上平台,供主持和玩家使用,除了提供最新版本的規則書冊(電子版)、文章外,亦提為主持提供電腦程式,自行按故事建立簡單的戰鬥場景和 聲光效果。不過最引人爭議的,是「D&D Insider」系統像 MMORPG 一樣按月收費,這與原本「買一次,玩一世」的傳統 TRPG 產品大相徑庭。

這種改變,像 D&D 第 3 版一樣,吸引了新的玩家,同時也讓舊的玩家討厭,可謂毁譽參半,到底是成功還是失敗,還看歷史公論。

「D&D Insider」提供的戰鬥畫面
(圖片來源︰Dungeon and Dragon 4th Edition 官方博客


2013︰群眾集資、新時代與 Numenera

縱觀歷史, 當初「龍與地下城」初版誕生之時,小本經營的獨立遊戲仍是有利可圖的,Gary Gyrax 等人只是印刷一些相對簡單的書刊,接受郵購,除了創造出新時代之外,也為自己賺得第一桶金。

然而時至今日,彩色印刷圖片精美已經成為主流,很少人對字多圖小的 TRPG 系統感興趣,萬一你像 Gary Gyrax 一樣有新的點子,想開發自己的 TRPG 遊戲系統 ,是否可行?

2009 年,第一家群眾集資 (Crowdfunding) 網站 KickStarter 正式問世,為美國所有想創業集資的人,提供一個方便的平台。集資者將自己的產品點子,用文字、影片簡介,連同集資目標放到平台之上,供潛在捐助者瀏覽。捐 助者一般可按捐助金額,獲得一些優待,比如名字獲放在產品「嗚謝」清單之中,或者以最早時間獲得製成品。

由於 Kickstarter 是靠群眾集資,你不需要顧 及大投資者的喜惡,只要你的點子有足夠多人喜歡,你就有機會集資成功。同時這個集資也是上佳的市場調 查,你可以準確知道產 品的受歡迎程度、客戶群組,不再需 要盲目猜測他們的愛惡口味。

我不確定第一個是誰,但一大堆 TRPG 系統、電腦 RPG 的集資計劃在 Kickstarter 上湧現。這些新遊戲,一般 人們將這稱為「Kickstarter RPG Revolution」。

2012 年,TRPG 界其中一位奇才 Monte Cook 在 KickStarter 上,想集資出品新的 TRPG 遊戲。

Monte Cook 在 Kickstarter 上集資製作「Numera」的宣影片
(圖片來源︰KickStarter

Monte Cook 是專業 TRPG 寫作者,最早在 1988 年已經 Iron Crown Enterprise 工作,負責編寫、編輯「強戰士」(Champions) 和「角色大師」(Rolemaster) 的遊戲書,1994 年更加入當時的 TSR,攢寫 AD&D 的補充遊戲產品 Planescape、Dark Space 等。1997 年,Wizard of the Coast 收購 TSR 之後,Monte Cook 升任高級設計師,負責編寫 D&D 第 3 版其中一本核心規則書《地下城主手冊》(Dungeon Master's Guide)。

這樣一位猛人,居然在 Kickstarter 籌款建立新 TRPG 系統,一時成為業界大事。

新的系統名為「Numenera」,遊戲設定背景於遙遠的未來,是一個將魔法、遠古超文明科技等內容混而為一的系統。設計目標是簡化遊戲主持的工作,鼓勵玩家投入角色扮演之中。

2013 年中,Numenera 正式出版,同時提供實體書及 PDF 版,成為這個革命的重要路標。

這場革命到今日為止,仍是方興未艾。


日本的 TRPG 簡史


日本的 RPG 電腦、主機遊戲大行其道,當然也有它的根源,筆者簡單考查過 TRPG 在日本的發展史。

1970 年代後期,TRPG 遊戲正式傳入日本,與一些桌上圖板遊戲一樣,在一些模型店發售,在大學生之間引起一股潮流,甚至成為不少大學生學習英語的重要理由。不少模型、戰棋雜誌也有談 TRPG 的文章專題。

1980 年代,開始出現以 TRPG 為主題的漫畫,比較有名的《羅得島戰記》風行於市面。上面提及過的「旅行者」、「龍與地下城」、「克蘇魯的呼喚」陸續被翻譯成日文。

「劍之世界」規則書
作者︰水野良
製作︰Group SNE
出版︰富士見書房
(圖片來源︰
残り火ゲーマーの非プレイ主義宣言)
1989 年,日本公司 Group SNE 自行設計新的 TRPG 系統「劍之世界」(日文為「ソード・ワールドRPG」,英文為「Sword World RPG」,簡稱 SWRPG),據說是日本最著名的 TRPG 系統,影響許多早期的日式 RPG 遊戲。

據日文維基所述,由於粗製濫造的 TRPG 產品太多,加上「Magic: the Gathering」抬頭 ,令日本的 TRPG 在 1990 年代進入冬季,直至 2002 年,龍與地下城第 3 版推出後才有好轉。

2007 年,富士見書房推出名為「Replay」的 RPG 記錄集系統,形式類似輕小說,內容則是 D&D 遊戲的故事紀錄。

2008 年,富士見書房推出「劍之世界 2.0」系統。

2009 年,NES 上有以「劍之世界 2.0」為名的遊戲。

參考資料

  1. http://dnd4.com/
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Monte_Cook
  3. http://www.kickstarter.com/projects/1433901524/numenera-a-new-roleplaying-game-from-monte-cook  
  4. http://en.wikipedia.org/wiki/Sword_World_RPG
  5. http://ja.wikipedia.org/wiki/テーブルトークRPG
  6. http://en.wikipedia.org/wiki/Sword_World_RPG

2013年8月25日 星期日

TRPG 遊戲簡史 (1974 - 2013) - 中

(上一篇︰TRPG 遊戲簡史 (1974 - 2013) - 上)

1974︰最早的 TRPG——「龍與地下城」 (Dungeons and Dragons)


Guidon Games 另外也推出過其他戰棋,不單推出郵購小冊子,也有一些盒裝圖板遊戲,新的設計師陸續加入,業務頗為不錯。Gary Gygax 與設計師 Dave Arneson 合作設計過幾個遊戲後,兩人開始嘗試在 Chainmail 的基礎上,設計那個「棋子會升級」的戰棋遊戲,最早的版本被稱為「The Fantasy Game」。

「龍與地下城」第一版封面
(圖片來源︰Hobby Game Recce)
雖然 Gary Gygax 和 Dave Arneson 對這個項目相當感興趣,但 Guidon Games 的老大、Chainmail 的插畫師 Don Lowry 卻興趣缺缺。Gary Gygax 認為新遊戲大有可為,決定離開 Guidon Games 另組一家公司,印刷和發行這個新遊戲。

1973 年,Gary Gygax 和兒時玩伴、戰棋同好 Don Kaye 、戰棋愛好者 Brian Blume 合組新公司「TSR」(Tactical Studies Rules, 戰略研究及規則) ,出版另一些擬真戰棋同時,與 Dave Anderson 繼續 合作設計的這個革命性遊戲。

1974 年,世上首個 TRPG 遊戲正式發行,取名為「龍與地下城」(Dungeons and Dragons, D&D)。

最初的「龍與地下城」只有 3 個職業︰戰士 (Fighter)、魔法使用者 (Magic-user) 和僧侶 (Cleric);並有 4 個種族︰人類、矮人、精靈 、半身人。所有規則被紀載於一盒三本小冊子之中。

遊戲出版後,大受歡迎,首年賣出超過 1,000 份,其後還銷量還有上升。TSR 之後在 1975、1976 年推出一些擴展規則書,均頗為受玩家喜愛,銷情理想。

1977 年,TSR 推出「威力加強版」的龍與地下城——「進階龍與地下城」(Advanced Dungeons and Dragons, AD&D),也即所謂的「第 2 版」,進一步豐富原本的遊戲規則。

「龍與地下城」第 2 版,又被稱為「AD&D」
(圖片來源︰Adventures and Shopping



70 - 90 年代 TRPG 世界的發展


在「龍與地下城」得到巨大成功之後,當然會出現追隨者。

最早的可能是 1977 年的「旅行者」(Traveller) 系統,該系統不再局限以中世紀、劍與魔法為背景,改以宇宙歷險為主題。

及後在 80 年代推出的新系統,不單希望淡化遊戲背景局限,也強調玩者之間的力量平衡,加求改善 D&D 的缺點。其中比較有代表性的包括︰
  • 「通用角色扮演系統」(GURPS) 
  • 「強戰士」(Champions) 
  • 「克蘇魯的呼喚」(Call of Cthulhu)」
  • 「角色大師」(Rolemaster)
  • 「黑暗世界」(World of Darkness) 系列
這些始祖級 TRPG 系統各有支持者,大部份在最近幾年仍有新產品推出 。

汗牛充棟的各式 TRPG 遊戲規則書
(圖片來源︰A Castle of Books)

面對業界人才輩出,TRPG 老祖宗 TSR 又在做甚麼呢?

TSR 在 AD&D 取得巨大成功之後,多方向發展,協助印行《龍槍》(Dragonlance) 小說系列,推出以 Marvel 英雄、Indiana Jones 為主題的 TRPG 遊戲,Gary Gyrax 本人更改到荷里活成立新公司,開發以 D&D 為主題的卡通片。

嘩!這樣的業務狀況,直可以用「百花齊放」來形容!

TSR 因此大有發展,業務蒸蒸日上,Gary Gyrax 成為 TRPG 界的神……才怪。

D&D 與及 RPG 之父 Gary Gyrax (1938 - 2008)
(圖片來源︰The Westword Blog)

由於公司人事問題,加上經營不善,結果大部份股權輾轉由女商人 Lorraine Williams 取得。1985 年,Lorraine Williams 將 Gary Gyrax 趕離 TSR,自此可謂一沉百踩,到 1995 年,他們的產品銷量已經遠遠不如其他同類公司。

在 1996 年,TSR 想要開發一款類似「Magic: the Gathering」的集換骰子遊戲「Dragon Dice」,成為壓倒公司的最後一根稻草。

1997 年,以開發「Magic: the Gathering」卡牌遊戲聞名的 Wizard of the Coast,正式收購 TSR。

於是,隨着 TSR 倒聞,CCG 的興起,D&D 正式完蛋大吉……才怪。


2000︰浴火重生的「龍與地下城」與「開放遊戲運動」


在公元 2000 年,Wizard of the Coast 做了三件改變 TRPG 界的大事。

首 先,他們決定在 TSR 的殘渣中,拿出 AD&D 來重新改版推出,是為「龍與地下城」第 3 版 (Dungeons & Dragons, 3rd Edition)。新一代的 D&D 簡化戰鬥系統,同時加入大量魔法戰鬥規則的說明,令玩家更易入門。這個簡化版 D&D 為 TRPG 界帶來不少新血。

第二,他們在同年將這個「第 3 版」的核心規則,自 D&D 的中古世界設定中抽出,以「D20 系統」為名推出。獨立之後 ,這個的 TRPG 遊戲框架能夠對應更廣泛的世界觀,功能上頗能與 GURPS 比較。

第 三,他們將「D20 系統」的大部份內容,記載在「系統參考文件」(System Reference Document, SRD) 之中,以「開放遊戲牌照」(Open Game Licence, OGL) 作為版權宣告。如果你想設計自己的 TRPG 遊戲,又不想由零開始設計,那你只要在你的產註明使用 OGL 發佈,並標明你所用的「開放遊戲內容」(Open Game Content) 來源,即無需付任何版權費用。

「龍與地下城」第 3 版
(圖片來源︰Tabletop Hell)


D&D 第 3 版本身,及至之後在 2002 推出的第  3.5 版,規則簡單,印刷精美,可說蔚為風潮,吸引一大批新的 TRPG 玩家。此後在 2004 年,GRUPS Lite 推出,似乎也標誌這個業界趨勢獲得肯定。

更重要的是,以 SDR 和 OGL 為中心的「開放遊戲運動」 (Open Game Movement),吸引了新一批的遊戲設計者,設計了新一代的 TRPG 系統。

當 中比較有名的,是 White Wolf 在 2000 年代推出的「劍與魔法」 (Sword and Sorcery) 系列,包括 D&D 設定集 Ravenloft、後來發展成 MMORPG 的 EverQuest 系列、還有 WarCraft 的 TRPG 遊戲,全部以 OGL 和 SDR 形式推出。

另外有以現代為背景的「D20 現代版」 (D20 Modern),也是在相同的背景下誕生。

另外,配合網上發佈的潮流,不少業界新人加入,他們不再印刷實體書,純以 PDF 發行,還有許多新系統嘗試,筆者試過一個名為 True20 系統,也是基於 D20 OGL 物資而生,沒有實體書,只以 PDF 形式。

不過,新的系統總讓 AD&D 迷覺得「太兒戲」,AD&D 仍然有自己的粉絲群組。

直到 2008 年,Wizard of the Coast 推出新的 D&D 第 4 版系統,以較保守的 Game System Licence 發行,可以看成是運動第一階段的完結——如果第二階段會來臨的話。

參考資料

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/TSR,_Inc.
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&_Dragons_(1974)
  3. http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&_Dragons
  4. http://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_(role-playing_game)
  5. http://en.wikipedia.org/wiki/GURPS
  6. http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Cthulhu_(role-playing_game)
  7. http://en.wikipedia.org/wiki/D20_System
  8. http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Gaming_License


2013年8月18日 星期日

TRPG 遊戲簡史 (1974 - 2013) - 上

前言


說到 RPG (Role Playing Game, 角色扮演遊戲) 各位第一時間想起的,很可能是《魔獸世界》(World of WarCraft)、《激戰》(Guild Wars)、《暗黑破壞神》(Diablo) 、《闇龍紀元》(Dragon Age) 或者《異塵餘生》(Fallout)。你們很可能知道 ARPG 或者 MMORPG,但可能從沒有聽說過TRPG。

所謂「TRPG」,在 RPG 前面加一個「T」字,是否就是 RPG 的一個後代呢?

其實正好相反,TRPG 才是最早的 RPG 遊戲。而最早的 RPG 遊戲,只是想將 TRPG 電腦化而已。如果沒有 TRPG ,根本就不會有 RPG


如果沒有 TRPG,很可能就沒有《闇龍紀元》這類 RPG 遊戲
(圖片來自 GameGraph.com)

TRPG 遊戲簡介


TRPG 即「Tabletop Role Playing Game」(桌上角色扮演遊戲) 的簡寫,顧名思義,就 是在桌上玩的角色扮演遊戲。

遊戲靠紙、筆、骰子和想像力進行。一般由其中一人充當「主持」(稱為 Game Master 或 Dungeon Master) ,其他玩者按規則向主持述說他想做的事,由主持決定該行動對遊戲世界的影響。

如果將 TRPG 和電腦 RPG 比較,主持就像是在做電腦的角色,對玩家的一切行動做適當的反應。

圖片來源︰南華桌上遊戲社&圍棋社
與一般電腦遊戲相比,由於主持是一個有血有肉的人,可以給予玩家完全的自由度

你可以與遊戲世界的每一個人物 (NPC) 進行互動,與每一件物品進行互動,用任何方法去做主持所給的任務。要救公主不一定要打敗魔王,可能只需要挖地道;對付敵人,可能也不需要戰鬥,只需要說服他,或者用魔法讓他大笑不止無法行動。

反過來說,當你做的事情不合常理,即使那是遊戲世界的「常理」,一樣不會成事。很可能在主持的主理下,你不能在大街上亂殺人,或者任意走入一間 NPC 的屋子裏翻箱倒櫃找補給物資,打怪獸不會掉劍,殺雞不會掉金幣。凡做任何事,都可以有真正合乎現實的後果。

最重要的是,與真實世界一樣,做了的事就不能重做,沒有「存檔載入大法」 (save & load),發生了就發生,角色死了嘛……就只能另外設定一個新角色來玩了。

當然,像現實世界一樣,遊戲有一定的隨機性,做事的成敗,很可能由骰子決定,你永遠不確定你上次做得成功的事情,今次是否還可以。

TRPG,是真真正正人的遊戲

到底 TRPG,乃至 RPG 到底是從那塊石頭爆出來的呢?

我們一起回顧一下歷史。


TRPG 遊戲的誕生背景


飲水思源,我們先談源流。

TRPG 遊戲的前身,其實是「擬真戰棋遊戲」。

世上有許多古老的棋戲,都是在重現軍隊作戰的狀況。中國古代的圍棋、起源於印度的國際象棋、日本的將棋。這些傳統的戰棋遊戲,有明確的棋盤和規則,卻缺乏實戰中難以避免的隨機性。

較現代的戰棋很可能起源於 17 世紀初的普魯士,軍官們在桌面上佈置金屬人型棋子 (Miniature) ,在擬真的地形、房屋模型之間「行軍」,當兩個棋子相遇時,會以擲骰決定交戰結果,確保能重現真實世界的不確定性。


擬真戰棋遊戲 (Miniature Wargaming)
(圖片來源︰http://www.miniatures.de/wargame-kriegsspiel.html)

我們把時間調快一點,轉眼二戰過去,來到戰後的美國。

1954 - 55 年,托爾金的名著《魔戒》(The Lord of the Rings) 在 正式出版,頗受美國年輕人喜愛,成為 TRPG 遊戲的搖籃曲調。

1960 年代,以金屬人像為棋子的擬真戰棋遊戲 (Miniature Wargame),在美國圖板遊戲 (Board game) 的玩家之間,頗有市場。玩家帶備一些士兵模型和尺,在桌子上量度距離行軍,按規則行軍接戰、擲骰決定棋子勝負。

有趣的是,人像棋子 (Miniature) 和遊戲規則之間沒有絕對關係——反正只是一些模型人嘛!既然規則是死的,玩家們經常研發自己的規則,以配合自己的口味,加強樂趣 。

Gen Con 至今仍是世界上最重要的 board game 界盛事
(圖片來源︰Wikipedia)

1968 年,著名的 Gen Con 第一年舉辦(俗稱「Gen Con 0」),選址在威斯康辛州的日內瓦湖 (Lake Geneva, Wisconsin) 舉行。在當地居住,當年 30 歲的戰棋迷 Gary Gygax 適逢其會,見證歷史之餘,看上了一套名為「貝登堡攻城戰」(Siege of Bodenburg) 的中世紀擬真戰棋遊戲規則,甚至以後在同好刊物上,公開撰文評論。

Chainmail (第一版) 規則小冊子
(圖片來源︰Wikipedia)
1970 年,Gary Gygax 和 Don Lowry 在上述遊戲啟發下,設計了他們自己的中世紀戰棋遊戲規則「Chainmail」,意思是「鎖鏈甲」,非常配合中古戰棋的背景 。

1971 年,Don Lowry 開辦了一間郵購公司「軍旗遊戲」 (Guidon Games),售賣「Chainmail」的 14 頁規則小冊子。在小冊子的「補充部份」,Gary Gygax 加入了奇幻擴充規則,包含英雄、魔法師、龍、精靈等兵種特性。

Chainmail 推出後,頗受歡迎,每月售出百餘份,還前後推出過 4 個不同版本。在較後期的 Chainmail 規則中,還把魔法師再分為 4 個等級 (level)。

大概這個時候,Gary Gygax 問了一個很重要的問題︰

如果把戰棋遊戲改成只玩一個棋子,棋子並可以在戰鬥中提升等級 (level),那會變成更好玩的遊戲嗎?



參考資料

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/Wargaming
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_&_Tactics
  3. http://en.wikipedia.org/wiki/Guidon_Games 
  4. http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/chainmail.html